Octokit

Một event, hai nhiệm vụ: Kể chuyện thương hiệu và thu insight ngay trong game

Được viết bởi:
Khảo sát thì người ta bỏ ngang. Nhưng một câu hỏi từ nhân vật trong game, người ta trả lời ngay. Hầu hết brand đang tách rời hai việc: làm nội dung để kể chuyện, rồi làm khảo sát riêng để hiểu khách hàng. Với event trong game của Octokit, bạn gắn cả hai vào
Được phát hành:
Đã cập nhật:

Khảo sát thì người ta bỏ ngang. Nhưng một câu hỏi từ nhân vật trong game, người ta trả lời ngay.

Hầu hết brand đang tách rời hai việc: làm nội dung để kể chuyện, rồi làm khảo sát riêng để hiểu khách hàng. Với event trong game của Octokit, bạn gắn cả hai vào cùng một khoảnh khắc. Bài này chỉ cách làm.

Khảo sát dài dòng thường khiến khách hàng bỏ ngang.
Khảo sát dài dòng thường khiến khách hàng bỏ ngang.

Event trong game là gì?

Event là một điểm tương tác bạn đặt vào bất kỳ chỗ nào trong hành trình chơi. Khi người chơi chạm đến điểm đó, event được kích hoạt: nhân vật xuất hiện, popup hiện lên, một câu hỏi được đặt ra, hoặc câu chuyện chuyển sang chặng mới.

Event là một điểm tương tác bạn đặt vào bất kỳ chỗ nào trong hành trình chơi
Event là một điểm tương tác bạn đặt vào bất kỳ chỗ nào trong hành trình chơi

Bạn có thể thêm event ở nhiều nơi trong game, không chỉ ở đầu hay cuối. Mỗi event đảm nhận hai nhiệm vụ cùng lúc:

  • Kể chuyện: đẩy mạch truyện, giới thiệu NPC, truyền thông điệp thương hiệu.
  • Thu insight: hỏi nhanh, cho chọn lựa chọn, ghi nhận hành vi của người chơi.
NPC xuất hiện để kể chuyện giữa game
NPC xuất hiện để kể chuyện giữa game

Trong gamification marketing, đây là điểm khác biệt lớn nhất so với landing page tĩnh: người chơi trả lời vì họ đang đắm chìm trong câu chuyện, không phải vì bị yêu cầu.

Insight lấy được trong lúc chơi tự nhiên hơn nhiều so với insight lấy từ một form riêng.
Insight lấy được trong lúc chơi tự nhiên hơn nhiều so với insight lấy từ một form riêng.

➤ Insight lấy được trong lúc chơi tự nhiên hơn nhiều so với insight lấy từ một form riêng.

Vì sao cách này hiệu quả?

Form khảo sát đặt ở cuối thường bị bỏ qua vì người dùng đã hết kiên nhẫn. Event đặt giữa hành trình thì khác: người chơi đang có động lực, và câu hỏi nằm trong mạch truyện nên không bị coi là gián đoạn.

Bạn cũng không phải chọn giữa trải nghiệm và dữ liệu. Chỉ cần đặt đúng chỗ, một event vừa làm câu chuyện hay hơn vừa cho bạn thêm hiểu biết về khách hàng.

Chỉ cần đặt đúng chỗ, một event vừa làm câu chuyện hay hơn vừa cho bạn thêm hiểu biết về khách hàng.
Chỉ cần đặt đúng chỗ, một event vừa làm câu chuyện hay hơn vừa cho bạn thêm hiểu biết về khách hàng.

Cách thiết kế event vừa kể chuyện vừa thu insight

Bước 1: Vạch ra mạch truyện trước

Trước khi thêm event, hãy xác định các chặng của câu chuyện. Mỗi chặng là một chỗ tự nhiên để đặt event. Nếu chưa có cốt truyện, xem cách thiết kế game có cốt truyện hoặc dùng text to game để có khung nhiều level nhanh hơn.

Trước khi thêm event, hãy xác định các chặng của câu chuyện.
Trước khi thêm event, hãy xác định các chặng của câu chuyện.

Bước 2: Chọn insight bạn muốn biết

Mỗi event chỉ nên hỏi một điều. Hãy tự hỏi: “Brand mình thật sự muốn biết gì?” Ví dụ:

  • Người chơi thích loại quà nào hơn?
  • Họ thường đón Tết cùng ai?
  • Họ biết đến thương hiệu qua kênh nào?
Chọn insight bạn muốn biết
Chọn insight bạn muốn biết

Bước 3: Đặt event vào mạch truyện

Dùng trình chỉnh sửa kéo thả để gắn event ở các checkpoint. Một vài cách ghép thường gặp:

  • NPC hỏi: nhân vật phụ hỏi một câu ngắn để mở đường đi tiếp.
  • Lựa chọn rẽ nhánh: người chơi chọn một trong hai hướng, và lựa chọn đó cho bạn biết sở thích.
  • Câu hỏi nhanh: một câu ngắn với đáp án chọn sẵn, xong là chơi tiếp.
  • Form lồng vào gameplay: thu thông tin sau khi người chơi vừa vượt một cột mốc.
Câu hỏi nằm trong mạch truyện sẽ không bị cảm thấy như một cuộc khảo sát.
Câu hỏi nằm trong mạch truyện sẽ không bị cảm thấy như một cuộc khảo sát.

➤ Câu hỏi nằm trong mạch truyện sẽ không bị cảm thấy như một cuộc khảo sát.

Bước 4: Thưởng ngay sau mỗi event

Người chơi trả lời xong cần nhận lại điều gì đó: thêm điểm, thêm mạng sống hoặc mở khóa đoạn truyện tiếp theo. Với những phần thưởng lớn hơn, xem hệ thống reward management.

Thưởng nhỏ nhưng đúng lúc khiến người chơi sẵn sàng trả lời event tiếp theo.
Thưởng nhỏ nhưng đúng lúc khiến người chơi sẵn sàng trả lời event tiếp theo.

 

Bước 5: Test và kiểm tra nhịp

Chơi thử từ đầu đến cuối và để ý nhịp: đừng đặt quá nhiều event liên tiếp. Nếu lead cần xác thực, bật xác thực OTP. Khi ổn, publish game.

Chơi thử từ đầu đến cuối và để ý nhịp: đừng đặt quá nhiều event liên tiếp
Chơi thử từ đầu đến cuối và để ý nhịp: đừng đặt quá nhiều event liên tiếp

Nguyên tắc để event không phá trải nghiệm

  • Ít mà chắc: vài event đặt đúng chỗ tốt hơn rất nhiều event dày đặc.
  • Mỗi event một mục đích: vừa kể chuyện vừa hỏi, nhưng chỉ hỏi một điều.
  • Ngôn ngữ của nhân vật: để câu hỏi nghe như lời của nhân vật, đừng viết như bảng khảo sát.
  • Chỉ thu điều bạn sẽ dùng: mọi câu hỏi thừa đều làm người chơi mệt.

Kết luận

Event trong game giúp brand làm được hai việc cùng lúc: kể câu chuyện khiến người chơi muốn ở lại, và thu insight mà không cần một cuộc khảo sát riêng. Hãy chọn vài điểm trong hành trình, gắn mỗi điểm một mục đích, rồi để câu chuyện làm phần còn lại.

Muốn xem những game đã triển khai? Hãy xem portfolio Octokit. Hoặc bắt đầu ngay với template game có sẵn của Octokit và thêm event đầu tiên vào hành trình của bạn.

Đừng quên chia sẻ bài viết này!

Blog nóng

Bạn không cần bảng điểm hay bảng xếp hạng phức tạp. Chỉ cần một câu
Chỉ cần gõ: “Chuyến xe về quê ngày 29 Tết, cô gái ôm giỏ quà,
Brief Tết 12 trang thường chỉ được đọc 2 trang. Đây là bản 1 trang
Ngân sách Tết nghe thì lớn, nhưng trừ media và sản xuất rồi còn bao
Tin nhắn chúc Tết thứ 50 trong ngày sẽ không ai đọc. Thứ người ta